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La irrupción de los medios alternativos y las redes sociales
consecuencia de la popularización de la red de redes ha traido nuevas
formas de comunicar y de organizarse. La mayoría somos conscientes del
terremoto que ha supuesto en todos los ámbitos de la vida la revolución
cibernética. Si antes el impacto era evidente en el uso militar, industrial,
aeroespacial, ciéntifico, etc… nada ha sido igual después de la
masificación lograda con el acceso barato a las redes y a los
dispositivos de alta tecnología.
Siempre hay que tener en cuenta que esa popularización no se hace
desde una óptica liberadora sino con una lógica de mercado que busca
abrir nuevos nichos de consumo y de manera subyacente, de control
social.
Dejando a un lado los objetivos espurios, el hecho es que la
implantación casi global de la comunicación digital y el surgimiento de
las populares redes sociales abre un novedoso espacio con grandes
repercusiones que afectan, entre otras, a la comunicación política y la
información en general, es decir a la creación de opinión.
Que en el terreno militar es hoy una prioridad para gobiernos de
cualquier signo es algo que queda fuera de toda duda cuando sabemos que
Estados Unidos crea un poderoso Comando del Ciberespacio dependiente del
Ejército del Aire y comandado por un General de cuatro estrellas o
cuando países de América Latina como Brasil desarrollan por medio de su
industria nacional el Simulador Nacional de Operaciones Cibernéticas
(SIMOC) destinado a entrenar a sus fuerzas armadas en la guerra de red.
Y si en la guerra todo lo cibernetico es importante, incluidas las
redes, como no será extraordinariamente importante para la comunicación
política, que no es más que la guerra ideológica por otros medios, dicho
sea parafraseando el famoso axioma de Clausewitz.
Como en todo proceso revolucionario, los cambios bruscos afectan
positiva y negativamente, además de producir un intenso debate entre
detractores y adherentes, algo a lo que la izquierda, por desgracia, se
apunta con beligerancia y con equipos enfrentados en uno y otro bando.
Si abordamos los aspectos negativos podemos señalar, entre otros, la tecnofilia, la dependencia, y la ciberpercepción irreal:
-Tecnofilia: surgida como parte de la cultura del consumo de masas y
asociada a un estatus económico o a una construída imagen de modernidad
que atrapa a muchas personas que veneran la tecnología como si de una
nueva religión se tratase, donde todo lo tecnológico es bueno y por
medio de su uso se puede lograr cualquier cosa.
-Dependencia: la manera de relación que propicia el mundo virtual
unido a ese simbolismo atribuido a la cibertecnología crean no pocas
veces sujetos o comunidades que no entienden otra manera de actuar que
no sea la que se produce a través de las redes.
-Irrealidad: como consecuencia de todo lo anterior se puede caer en
una falsa imagen de la vida vehiculada a través de lo virtual que crea
una ilusión sustitutiva de la propia realidad que deforma las relaciones
interpersonales.
Resumiendo; en su aspecto negativo las tecnologías asociadas a las
redes pueden conducir a la creencia de que solo importa lo que discurre
por las autopistas de datos, dándole una entidad de fin y no de medio,
con lo que una herramienta poderosísima es convertida en un lastre y en
un problema.
Pero no todo son aspectos negativos y frente a lo que pregonan los
apocalípticos ludistas antitecnológicos nos encontramos con aspectos que
redimensionan nuestro quehacer de lucha y entre los que podríamos
destacar la inmediatez, el alcance, la socialización, la difusión y la
incidencia:
-Inmediatez: Posibilidad barata y accesible para compartir y enviar información en tiempo real.
-Alcance: En principio, consigue romper las distancias acercándonos los unos a los otros.
-Coordinación: Permite la coordinación de grupos alejados geográficamente.
-Socialización: Su uso pone al alcance de muchos, información que antes era de difícil acceso.
-Difusión: Alcance comunicativo a segmentos de población que los medios tradicionales impedían.
-Incidencia: Capacidad de lograr impacto real a través del uso político de redes y ciberherramientas.
Es en esta última cuestión, la incidencia, donde debemos centrarnos,
pues es el objetivo de la comunicación política: incidir en la realidad
para cambiarla.
A pesar de la euforia inicial por algunos resultados en el uso de
redes como Facebook y sobre todo Twitter, debemos ser conscientes del
alcance real que tienen sobre el conjunto de la sociedad. Según la
encuesta postelectoral del Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS)
de 2011 los usuarios de Twitter en España representan un 8% de la
población mayor de edad, mientras Facebook tendría un alcance cercano al
30%. Resumiendo, Facebook tiene un uso más amplio y variado de
diferentes estratos sociales mientras que Twitter cuenta con usuarios
mayoritariamente de izquierda, jóvenes y con cualificación cultural.
Tener presente estos datos nos ayuda a no sobredimensionar estos
medios en el momento actual, pero teniendo presente que la tendencia en
el futuro cercano es que la gente joven se informe casi exclusivamente
por Internet y las redes sociales. Con lo cual, para el día de mañana,
posicionarse hoy en el ciberespacio tendrán una importancia capital en
el ámbito de la información y la creación de opinión que afectará de una
manera determinate a la confrontación social definiendo su dirección.
Estos datos son reveladores acerca del efecto multiplicador de estas
herramientas, pues Twitter, por ejemplo, con su escaso por ciento de
alcance logra influir en la opinión de aquellos que crean opinión. Es
decir, los posicionamientos, las etiquetas que se convierten en tema del
momento, las fotos, los enlaces, … en definitiva, la información que se
genera y transmite logra incidir en personas con una relevancia social
que hacen crecer el impacto al amplificarlo por otros medios de masas.
Políticos de primer nivel, periodistas, creadores culturales,
artistas, gurús, estrellas, … acaban siendo permeados por los flujos de
información que se crean y circulan en Twitter o en Facebook.
De ahí el éxito en la visibilización de asuntos tabú para la normal
agenda de los medios de información al servicio de las grandes empresas.
Desde huelgas laborales a acciones de pequeños colectivos, debates
sobre propiedad, deuda o desahucios, campañas de solidaridad con Cuba o
Venezuela frente a la mentira mediática, o la publicación de fotografías
y/o vídeos de brutalidad policial frente a manifestaciones pacíficas,
han visto la luz gracias al posicionamiento y difusión logrado por las
redes sociales.
Es cierto, como señalan sus detractores, que las ciberacciones por si
solas no cambian la realidad y que como señalaba antes hay muchos
actores sociales que confunden la realidad con la virtualidad, pero si
queremos hacer una análisis serio no podemos achacar a la herramienta
los males que son propios de la sociedad o de los movimientos sociales.
Poco se podrá hacer si se agita y se consigue movilización pero ésta
finalmente no es canalizada por organizaciones políticas o sindicales
que busquen el cambio de las relaciones económicas desiguales que
entroniza el capitalismo. Esta claro. Pero lo que no le pedimos a los
libros o a los mítines por si solos no se lo podemos pedir a las redes
sociales, que al fin y al cabo son solo instrumentos de transmisión.
Tampoco es conveniente sobredimensionar lo reducido de los 140
caracteres y englobar con ello todo lo demás. Sí, es cierto que desde
las esferas del poder se pretende una desculturización a través de la
simplificación del pensamiento, pero frente a ello no podemos olvidar
que los hipervículos, es decir la posibilidad de enlazar vídeos,
fotografías o lecturas de dimensión sin límite, son un aspecto
intrínseco a la naturaleza del mundo cibernético y por lo tanto, estamos
obligados a movernos en esa dirección.
Al igual que las armas de guerra usadas como elemento de defensa o
liberación, lo que importa no es su naturaleza, sino el uso que les
demos. Sí, la red tiene propiedad y está en manos del imperialismo y el
capitalismo de consumo, y sí, trata de controlar, adoctrinar, encadenar,
vigilar y conseguir beneficios, pero no podemos dejar ningún espacio
sin batallar.
No podemos permitirnos estar ausentes de donde está la mayoría de la
población para llevar nuestro mensaje de que otro mundo es posible. Si
en el campo de la Defensa se enfrenta alta tecnología y poder de fuego
con tácticas de descentralización, cesión de espacio, uso del tiempo,
concentración de fuego y movilidad, en el espacio de la red deberemos
buscar puntos flacos, aprovechar nuestras capacidades y dar la batalla.
De otra manera, pero darla. En cualquiera de los escenarios disponibles.
Estamos hablando de una guerra de comunicación en la que ellos
quieren crear opinión pero nosotros debemos de ganar ideas, que son al
fin y al cabo, las que consiguen mover a las personas para transformar
la realidad.
En esta guerra comunicativa no solo está presente la información y la
difusión de ella, tambien debemos contemplar el uso formativo, o mejor
deformativo de la industria cultural, el llamado entretenimiento.
Si las redes nos permiten posicionar debates, colocar noticias
ocultas o romper la barrera de los grandes medios dando difusión a los
medios antiimperialistas por medio de vídeos en red que logran romper la
censura, como en el caso de RT, TeleSur o HispanTV, en el campo
cultural digital estamos, no ya derrotados, sino ausentes.
La mayoría de las veces creemos que el secuestro de la información,
por parte de las transnacionales y el poder financiero, son lo que
determina y mantiene la hegemonía de éstos. Yo no pienso así. Creo que
la mayor parte del control proviene de lo que en el mundo anglosajón se
llama “entertainment”, el ocio o entretenimiento. La poderosa industria
cultural estadounidense perfeccionada en el marco de la guerra fría y
que junto con la carrera de armamentos acabó siendo determinante para
derrotar al campo socialista.
En el ámbito digital, los videojuegos constituyen una de las armas
más poderosas para la transmisión del pensamiento dominante que tienen
disponible y que afectan a los más expuestos, los jovenes en periodo de
formación personal.
La gigante industria de los videojuegos es tan grande e importante,
que hoy mueve más dinero que el cine y la televisión juntas. Tanto por
negocio, como por penetración, supone una poderoso medio creado para
modelar y persuadir.
Si nos detenemos en la temática de los juegos populares, vemos que
algunos se centran en el puro pasar el tiempo, los más en asumir
diferentes roles (cantante, jugador de futbol, piloto, gangster,
guerrero, habitante de mundos virtuales,… ), unos pocos en la
inteligencia o la cultura y a partir de la llegada de los sensores de
movimiento, también en la práctica de la gimnasia o el deporte virtual.
Pero donde se pone más énfasis a nivel ideológico es en los videojuegos
de pura acción bélica, sea táctica, estratégica o solamente de “moverse y
disparar”.
Los armazones sobre las que se construyen estas superproducciones
virtuales, son tan actuales que llegan a basarse en los supuestos
estratégicos que maneja el Pentágono y que por alguna razón se deciden a
difundir, supongo que para testar.
Se puede combatir con fuerzas especiales estadounidenses en un México
desestabilizado por un “villano” que pretende soberanía, en una Cuba
“democrática” contra la amenaza de una vuelta al socialismo, contra la
reconstrucción de los soviets en naciones de la extinta URSS, en Líbano y
Palestina contra sus resistencias, en Asia contra lo que vendría a ser
la Organización de Cooperación de Shangai, en Venezuela contra el
proyecto revolucionario o en un área no definida de Sudamérica contra la
futura organización de defensa del ALBA.
No solo son supuestos tácticos conocidos, son supuestos estratégicos a
futuro que se hacen con la intención de que los jóvenes de hoy vayan
asumiendo quienes son los “malos” y quienes los “buenos”. Por supuesto
los “malos” somos quienes queremos un mundo multipolar donde naciones
soberanas puedan hacer uso de sus recursos y/o los que creemos en un
justo reparto de la riqueza y los “buenos” son los que restauran el
orden contra los “locos populistas dictadores” que pretenden acabar con
la “democracia”.
Me queda fuera de toda duda que esas ideas permanecen en el
subconsciente y que son semillas que germinarán en el marco de las
guerras democratizadoras, con el abono de los grandes medios de
información y el aderezo del barniz humanitario de sus oenegés.
Por eso me extraña que en el ámbito de las naciones que pelean por su
soberanía y la verdadera independencia, como las que integran el ALBA,
no exista un proyecto que asuma los videojuegos como parte del
contraataque cultural. Al contrario que la resistencia libanesa que, con
sus precarios medios, creó un juego donde se asumía el rol de
guerrillero antisionista, no entiendo como los jóvenes de la América
Latina emergente no pueden jugar a defender Girón, emular a Bolívar en
su batalla por la independencia, combatir a Batista en Sierra Maestra,
pilotar un Mig-23 contra los racistas de Pretoria en Cuito Cuanavale,
participar en la insurrección popular sandinista contra Somoza, resistir
la invasión gringa en Dominicana o alzarse junto a Tupac Amaru contra
el colonialismo.
Que se deje en manos de los enemigos estas poderosas herramientas de
ocio, formación y propaganda es una absoluta irresponsabilidad producto
de un puritanismo forjado en base a miopes prejuicios morales.
Tanto en el terreno de la transmisión digital de información a través
de las redes sociales como en la industria cultural del ocio digital se
debe estar presente. No se trata de adorar o menoscabar. De lo que
estamos hablando, es de usar todas las herramientas que nos ofrece el
escenario en el que nos movemos, es decir, estar presentes con nuestra
lucha en todos los ámbitos de la vida.
Nos va la vida en ello y me refiero a la vida real no a la virtual.
*Intervención en el II Taller Internacional: “las redes
sociales y los medios alternativos, nuevos escenarios de la comunicación
política en el ámbito digital”. La Habana, 11 al 13 febrero de 2013.
Publicado en Cubadebate.
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