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jueves, 15 de julio de 2010

LA ADICCION VIRTUAL

Por Daniel Paola *

Ha comenzado a ser causa de consulta una suerte de adicción virtual que encierra a los jóvenes frente a las computadoras, distorsionando, en el discurso corriente, los rangos de normalidad de las generaciones precedentes en cuanto al lazo social. La llamada “adicción a Internet” no figura como diagnóstico en el DSM IV (manual de amplio uso en psiquiatría) ya que, de acuerdo con sus parámetros, siempre se precisa una sustancia química para definir una adicción. Sin embargo, se podría asociar esta “adicción” con un trastorno compulsivo que oculta un comportamiento depresivo y hostil frente a lo social. En todo caso, para el psicoanalista, la adicción se define en otros términos: aquella sustancia bien podría estar excluida y ser reemplazada por la computadora, ubicada en la posición del líder que seduce a la masa.

El saber otorgado por el sustituto de la sustancia es excluyente de todo partenaire que no declare una identidad de percepción vivencial: en terapias grupales cuyos referentes son líderes que transitaron por idénticos trastornos, éstos son los únicos que podrían tener palabra autorizada en el tiempo en que se plantea una abstinencia.

A diferencia del toxicómano, que sí podría tener una conducta social, el adicto virtual realiza su lazo fundamentalmente a través de los juegos en red, y es imposible que detecte por sí mismo algún tipo de inconveniente en su proceder, ya que no hay sustancia prohibida ni ley que lo juzgue.

Tal vez los efectos generados en la escolaridad sean los más llamativos para los padres, que entonces comienzan a tomar conciencia de un supuesto problema. El psicoanalista en la consulta se encuentra habitualmente con un inocente, o mejor dicho con una mente virginal, que ni sueña con dejar su adorado entretenimiento. La abstinencia entonces es el primer obstáculo, por la angustia súbita que genera la falta del elemento que se juzga imprescindible, falta que borra esa inocencia inefable.

Por su parte, los padres creen que la suspensión del juego es una tarea inmediata que se resuelve con prohibiciones o impedimentos en el uso de la computadora. De la misma manera, cualquier familiar de un paciente psicótico cree que el analista tiene el poder de prohibir el delirio. Es común entre familiares de pacientes psicóticos la disconformidad con el psicoanalista que no plantea la falsedad de los argumentos delirantes o alucinatorios, en una suposición mágica como la que se otorga al encantador de serpientes o al que sopla y hace botellas.

Plantear que no habría que prohibir el uso de la computadora es el primer paso para lograr que el adicto virtual finalmente pueda entrar en discurso, en tanto su juego determina un goce. Para definir goce, me parece una buena manera plantearlo como un soporte mental de actos destinados a producir su propio fracaso. Porque no habría goce que, a fin de cuentas, no tienda a su extinción, en la medida en que cualquier actividad humana tiene un tope a la satisfacción con la que se puede alimentar.

Supongamos ahora una adicción cualquiera, por ejemplo un postre que decidamos degustar por siempre. En un primer tiempo, la satisfacción va a ser obvia. En un segundo tiempo, la satisfacción pertenece a la elección, ya que, siendo el postre que a uno más le apetece, pasa a ser el significante que lo representa en tanto goce. En un tercer tiempo, después de una suerte de declaración de impotencia, ese goce fracasa porque produce rechazo. En este último tiempo ya nos encontramos en contacto con la punta de lo real: el individuo tiende a preguntarse qué sentido tiene estar enfrascado en algo que le provoca aversión. En el trato de la aversión se encuentra la posibilidad de un nuevo sentido a través de una identificación rechazada.

En la adicción virtual, mientras no haya discurso estamos en tiempos preliminares, pero no por ello tendría que haber renuncia a iniciar una escucha que, tarde o temprano, impondrá las consecuencias de una culpabilidad por el acto en cuestión. Estos tiempos habrá que saberlos esperar en el contacto con el adicto virtual, y no se podrían producir si los padres del joven o la joven no acordaran con la necesaria imposibilidad de una abstinencia al juego virtual que consume la vida de sus hijos.

Esto implica dos hechos: el primero es hacer de contención a la hostilidad de los padres, que esperan eficiencia y rapidez; el segundo es disponer de una ubicación teórica del momento en el que se encuentra quien se satisface o ya goza del juego, para, por fin, crear el vacío necesario en el sujeto, al crear un corte primero entre verdad y palabra.

El “estadio del espejo”, desarrollado por Lacan, es apropiado para comenzar a considerar el problema. El infans, el niño pequeño, toma de su imagen virtual en el espejo la posibilidad de unidad que va a dar sentido a su cuerpo, pero no sin el asentimiento de un partenaire adulto que lo sostenga. El infans se registra en el espejo como imagen virtual y también ve la impronta del partenaire reflejada, estableciendo una identidad con él en la imagen conjunta que habita el espejo. Esa identidad virtual es causa de júbilo: porque uno y otro, infans y adulto, se encuentran en la misma dimensión virtual que los une.

Quienes se presentan con una adicción virtual podrían ser considerados con alguna alteración de este estadio del espejo. La vigencia de ese estadio es de circulación permanente en hechos de lo real de la vida de cualquier ser hablante: pero supongamos que ha habido una detención permanente en ese momento de júbilo, y llamemos a eso adolescencia virtual.

Salir de la compu

La virtualidad de hoy parece haber excluido a los líderes. Al menos esta adicción virtual a los juegos y a Internet propone un campo de concentración placentero, por la comodidad de la propia casa o del ciberespacio. Con esto pretendo proponer que la virtualidad otorga un liderazgo desplazado hacia la primacía del objeto que ha instaurado la ciencia, y que ya hace soñar a muchos con todo tipo de robots.

En el film Sleeper (El dormilón), de Woody Allen (1968), el protagonista es despertado en un futuro lejano pleno de una vida robotizada, luego de la crioconservación de su cuerpo. Cuando le explican la cantidad de hechos que los robots sirvientes realizan, el sleeper pregunta si se podría tener sexo con las mujeres robots, frotándose las manos con la intensidad propia de un festín autoerótico. El mundo virtual de las computadoras encierra una variable del autoerotismo, siempre en búsqueda de la originalidad que sostenga la diferencia con las generaciones que precedieron.

La adicción virtual, entonces, no es más que la reedición de un lazo intersubjetivo, reemplazando con el Uno virtual la univocidad del líder, descripto como Ideal de Yo por Freud en Psicología de las masas y análisis del yo. La dirección de la cura podría entonces orientarse tomando en cuenta la coagulación de un instante virtual que encierra al sujeto frente a la fascinación del Ideal de Yo.

¿Qué demanda encierra un sujeto atrapado en el juego virtual? En principio, se desconoce. Para cada quien habrá alguna demanda que podrá formularse en el curso de un análisis. Y los síntomas que se generen a través de su encuentro serán variados, de acuerdo con las identificaciones edípicas que puedan desarrollarse.

Pero, si no se ha caído en el prejuicio de prohibir al adicto virtual el uso de la computadora, si se preserva su posibilidad de continuar con el juego de computación, aparece un interesante efecto ligado al síntoma. Cada dificultad, cada obstáculo en el juego que es preciso dominar con la insistencia de un proceder, refiere una superación del que juega, ligada a la obtención de una satisfacción, tal cual el sentido alimenta el síntoma en el discurso. Ahora bien, sucede que, de tanto jugar, consigue un efecto: con la persistencia desaparece la obtención de satisfacción, porque se logra superar cada uno de los obstáculos.

Más allá de que pueda cambiarse el juego, llega un momento en el que –a diferencia de lo que sucede en el juego por dinero– la satisfacción desaparece y surge una especie de impotencia frente al tiempo perdido. Es decir, el que agota su goce en la incorporación de satisfacción se encuentra con lo real a secas, que produce aversión, de manera equivalente a como el síntoma se impone en el discurso: concreto y con la necesidad de ir en contra de ello.

Los personajes fantásticos que se crean en el juego no son, por otra parte, más que los mismos que la fantasía desarrolla detrás de los líderes de masas, hasta que se pierden en la irrealidad que propone la virtualidad frente a la vida. No habrá que esperar, entonces, sino hasta que se agote el efecto de una satisfacción que, tarde o temprano, fracasa, si el que juega puede analizar el porqué de su exagerada dependencia al líder que su personaje fantástico encierra.

Habrá que lograr salir de las computadoras, si es que podemos esperar algo de un futuro sin campo de concentración, aunque ese campo sea cada vez menos peligroso para la vida, ya que, como juego, no tendría por qué matar a nadie, salvo alguna excepción que pretenda instaurar un record de permanencia.

* Presidente de la Escuela Freudiana de Buenos Aires. Texto extractado del artículo “La adicción virtual”, publicado en la revista Psicoanálisis y el Hospital, Nº 37, “La adolescencia hoy”, de reciente aparición.

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